Volk der Eisenkatzen
Only the strongest will survive

Ränge

Die Ränge der Sippe


Die Fürsten
In Gestalt ungewöhnlich großer Katzen stehen sie an der Spitze der Sippe und sorgen für Recht und Ordnung. Zahlreiche Legenden ranken um die Brüder. Die Bekannteste findet sich hier:
> Die Legende der Fürsten <


Fürst des Lebens (1/1)
Traumwächter, einst bekannt unter dem Namen Arien, Sohn des ägyptischen Sonnengottes Re. Die Katzen des Landes verehren ihn, denn er führt sie an und wacht über ihre Leben. Die Eis- und Sturmwüste sind die Zonen, die er befehligt. Das Training der ersten Traumwächter und Priester wird von ihm angeführt. Er sorgt dafür, dass alles nach den Regeln verläuft und die Sippe nicht außer Kontrolle gerät. Er überblickt die Organisation, das Training und die Kundschaftsgänge. 
 
Fürst des Todes (1/1)
Runenklaue, einst bekannt unter dem Namen Scorpio, Sohn des ägyptischen Wüstengottes Seth. Die Katzen des Landes fürchten ihn, denn er überwacht und richtet sie. Die Brand- und Kristallwüste sind die Zonen, die er befehligt. Das Training der ersten Totenwächter und Garde-Mitglieder übernimmt er. Er macht es sich zur Aufgabe, den Katzen zu zeigen, wo ihr Platz ist, sorgt dafür, dass die Niederrangigen ihre Arbeit tun und die Hochrangigen ihrem Posten gerecht werden. Er ist für die Sklaven zuständig, die Rangordnung, die Bestrafungen und die auf Missionen verstorbenen Katzen.



Die Garde
Die Garde schützt die Katzen der Sippe mit ihrem Leben. Ihre Mitglieder sind die besten Kämpfer der Gemeinschaft.Sie stehen über jeder Katze, ausgenommen der Fürsten.

Leibgarde (0/~)
Aufstiegschance
Die Katzen der Leibgarde stehen den Fürsten als engste Vertraute jederzeit zur Verfügung. Als Mitglieder des Rats beobachten sie die Sippe und berichten von Neuigkeiten und Regelverstößen. Meist sind sie die stärksten, erfahrensten, schnellsten und im Allgemeinen besten Katzen der Sippe. Wenn sie nicht schon darüber verfügen, jede der Wüsten gefahrlos betreten zu können, erhalten sie diese Fähigkeit von den Fürsten als besondere Ehre.

Wüstenkrieger (0/~)
Aufstiegschance
Die Wüstenkrieger haben sich durch besonderes Kampfgeschick aus der Masse gehoben. Oft haben sie gute Chancen, der Leibgarde beitreten zu können. Sie begleiten die Sucher und Jäger auf ihrem Weg in die Wüsten, beschützen sie vor Feinden und bringen die gefunden Erze und Kristalle ins Lager. Ihre Besonderheit ist, dass sie die angeborene Fähigkeit der Jungen, in jeder Zone überleben zu können, niemals verloren haben.



Mitglieder der Zonen-Gruppen

Eine Zonen-Gruppe besteht aus einem Abgesandten und einer beliebigen Anzahl an Jägern, Suchern und Anwärtern. Es ging vier Gruppen, eine für jede Zone, für die sie ausgebildet wurden.

Abgesandte (0/4)
Nur mit Schreibprobe
Die Abgesandten leiten ihre Gruppe, organisieren die Reisen und Expeditionen durch die Wüste und achten darauf, dass die Gruppe immer ein oder zwei Wüstenkrieger begleiten. Gefundene Materialien bringen sie auf den Handelsplatz. Hierbei ist jede Gruppe auf sich allein gestellt. Wer nichts gefunden hat, kann auch nicht handeln.

Jäger (0/~)
Aufstiegschance
Sie besitzen mit eine für die Sippe wichtigsten Aufgaben. In die Wüsten ziehen und Beute jagen. Dabei werden sie meist von einem Wüstenkrieger beschützt. Besonders begabte Jäger machen sich auch gemeinsam ohne Beschützer auf den Weg, allein jedoch niemals. Es gibt unter allen Jägern einen Obersten Jäger, der für die anderen vor den Fürsten spricht. Er ist der beste unter ihnen und wurde von den Fürsten ausgezeichnet.
Je nach Begabung werden sie der Gruppe zugeteilt, in deren Zone sie überleben können.

Sucher (0/~)
Aufstiegschance
Ihnen ist die Aufgabe zuteil, die Fundorte der verschiedensten Erze und Kristalle zu ermitteln. Sie besitzen ein besonderes Gespür dafür, wo sich die Materialien befinden könnten. 
Meist begleiten sie die Abgesandten nach einer erfolgreichen Suche auf den Handelsplatz. Es gibt unter allen Suchern einen Obersten Sucher, der für die anderen vor den Fürsten spricht. Er ist der beste unter ihnen und wurde von den Fürsten ausgezeichnet. Je nach Begabung werden sie der Gruppe zugeteilt, in deren Zone sie überleben können.

Anwärter (0/~)
Aufstieg
Wenn sich ein einfacher Krieger dazu entschließt, sich den Abenteuern der Wüste zu stellen und seine Entscheidung von den Fürsten anerkannt wird, lässt er sich einer Prüfung unterziehen. In dieser Prüfung zeigt sich, welche der Zonen für ihn noch betretbar ist, woraufhin er die dafür zuständige Gruppe mit hinausbegleiten darf, um zu lernen. Das ist nicht immer ganz ungefährlich für den unerfahrenen Anwärter.



Zonenlose
Sie bleiben Zeit ihres Lebens oder bis zu ihrem Aufstieg im Lager und dem Territorium und betreten die Zonen nie oder selten bei wichtigen Missionen. 

Priester (0/4)
[Aufstiegschance]
Die Priester halten sich oft auf dem Handelsplatz auf, um die neusten Errungenschaften zu erhalten. Mit den gefundenen Kristallen üben sie Zauber, um die Katzen länger resistent zu machen gegenüber Hitze, Kälte und sonstigen Extremen. Neben diesen Experimenten sind sie dafür verantwortlich, ungehorsame Katzen in ihre Schranken zu weisen. Als geübte Heiler wissen sie, wie sie die Sippen-Mitglieder für ihre Vergehen am besten bestrafen können. Die Entscheidung, ob sie die Wunden im Anschluss behandeln, liegt bei ihnen und der Härte der Tat. Zeichnet sich ein Priester durch besonderen Einfallsreichtum bei Foltermethoden und Zauberkünsten aus, kann er von den Fürsten zum Hohen Priester ernannt werden.

Traumdeuter (0/2)
Aufstiegschance
Die Traumdeuter wurden von den Göttern erwählt und haben seit ihrer Geburt die Fähigkeit, die Träume und Gedanken anderer Katzen zu sehen und zu lesen. Zudem erkennen sie in der Natur die verschiedensten Zeichen und treffen vorhersagen.
Nur auf Anfrage
Sie können sie sowohl deuten, als auch beeinflussen, wobei bei Zweiterem die Gefahr für sie besteht, sich darin zu verlieren und verrückt zu werden. Zu ihren Aufgaben gehört es für Mütter, die Gedanken ihrer Jungen zu erahnen oder Gefahren vorher zu sagen..

Totenwächter (0/2)
Aufstiegschance
Die Totenwächter wurden wie die Traumdeuter von den Göttern auserwählt.
Seit ihrer Geburt ist es ihnen möglich, die Seelen der ruhelosen Toten zu sehen, die mit ihrem Leben nicht abschließen konnten. Sowohl die der Katzen, als auch die aller anderen Wesen.
Nur auf Anfrage
Die Totenwächter halten die Seelen von Territorium und Lager fern, damit sie den Sippen-Mitgliedern nicht auflauern in Form von unerklärlichen Wetter- oder Naturphänomenen, gleich der Zone, aus der sie kommen.
Sie sprechen mit ihnen und helfen ihnen, frei zu kommen. Manchmal müssen sie auch gegen besonders widerspenstige Seelen kämpfen.Alten Katzen helfen die Totenwächter, mit ihrem Leben ins Reine zu kommen.

Schmiede (0/3)
Nur mit Schreibprobe
Die Schmiede nehmen sich der Erze an, die die Gruppen aus ihren Zonen mitbringen. Sie bearbeiten die Erze und schmieden Waffen und Rüstungen, meist mit Feuer und heißem Gestein aus der Brandzone.
Mit ihrer Endprüfung werden den Anwärtern von den Schmieden metallene Klauen überreicht. Diese Klauen ermöglichen es den Katzen, sich gegen die Bestien in den Zonen zu verteidigen.
Hat eine Katze eine heldenhafte Tat begangen oder ein besonders seltenes Erz, einen seltenen Kristall gefunden, wird ihr auf dem darauffolgenden Fest eine eiserne Maske überreicht, die ihr Kraft und Schutz verleihen soll. Anlässlich dieser Feier ziehen alle Maskenträger ihre Masken auf, um den neuen Held zu würdigen.
Besonders mächtigen Katzen, wie den Fürsten oder Mitgliedern des Rates, wird eine Rüstung geschmiedet, die sie im Kampf tragen.

Krieger (0/~)
Per Anmeldung
Katzen, die aus dem Alter eines Lehrlings heraus sind und ihre Prüfung abgeschlossen haben, werden zu Kriegern ernannt. Die Krieger sind dafür zuständig, das Lager und Terroritorium vor Eindringlingen zu verteidigen und darauf zu achten, dass keine Katze, der es nicht erlaubt ist, das Lager verlässt.
Bei vorbildlichem Verhalten steigen ihre Chancen, sich zu einem höheren Rang ausbilden zu lassen.
Erst dann ist es ihnen gestattet, die Wüsten zu betreten, jedoch niemals allein.

Lehrlinge (0/~)
Per Anmeldung
Lehrlinge sind junge Katzen ab 6 Monden in ihrer Ausbildung. Ihnen werden alle Jagd- und Kampftechniken beigebracht, sowie die Regeln der Sippe gelehrt. Sobald sie sich dafür bereit fühlen und der Mentor zustimmt, werden sie einer Prüfung unterzogen und bei bestandener Aufgabe zu Kriegern ernannt. Meist sind sie 10 bis 12 Monde alt, selten schafft es ein Lehrling früher, die Fürsten von sich zu überzeugen. Lehrlinge dürfen das Lager nur in Begleitung verlassen. Zu groß ist die Gefahr, dass sich eine der Zonen ausgeweitet hat.

Junge (0/~)
Per Anmeldung
Bis 6 Monde gilt eine Katze als Junges. Sie darf das Lager nicht verlassen, nur selten unter Aufsicht.
Junge besitzen den angeborenen Schutz, jeder Extreme trotzen zu können. Die Götter haben ihnen diese Kraft verliehen, denn zu oft schon sind damals törichte Junge in den Zonen gestorben. Mit 6 Monden schwindet diese Kraft und richtet sich bloß noch auf eine der Zonen. Schwindet sie nicht, haben die Katzen gute Chancen auf einen hohen Rang.
Nur auf Anfrage

Diener (0/~)
Per Anmeldung
Diener sind Katzen mit besonderem Fleiß. Sie haben eine Prüfung nicht bestanden oder im Training versagt, sich jedoch durch ihren Ehrgeiz auszeichnen lassen. Sie sind meist sehr klein und schmächtig und besonders dadurch ein beliebter Spielkamerad für Junge. Sie erweitern die Baue und erneuern mit den Lehrlingen die Nester. Nicht selten nimmt sich eine höherrangige Katze ihrer an oder ernennt sie sogar zu ihrem persönlichen Diener.


Aussetzige
Sie sind der Sippe fremd oder verpönt und müssen erst hart dafür arbeiten, um sich einen höheren Rang zu verdienen.

Gefangene (0/~)
Per Anmeldung
Katzen, die an den Grenzen oder in einer der Zonen gefunden wurden, werden mitgenommen und vorerst als Gefangene gehalten, bis sie das Vertrauen der Fürsten gewonnen haben. Entweder in ihrer Höhle gefangen oder im Lager bewacht, müssen sie beweisen, dass sie der Sippe nicht schaden werden. Erst dann wird entschieden, welchen Rang sie annehmen können.

Sklaven (0/~)
Per Anmeldung
Katzen, die sich einem Höherrangigen widersetzt oder den Regeln nicht gehorcht haben, werden zu Sklaven ernannt. Sklaven werden zu Arbeit abkommandiert, die sonst keiner machen möchte, benutzt und gepeinigt.
Meist bleiben Sklaven nach erneutem Aufstieg ihr Leben lang bloß Krieger. Selten schafft es eine Katze mit solcher Vergangenheit, die anderen wieder für sich zu gewinnen.
 
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